玩完《怪物獵人:荒野》Beta版 我覺得蝦頭太刀站起來了

怪物獵人新作荒野的玩完 Beta 測試,這兩天也是怪物結束了。別的獵人不說,就熱度而言,荒野幾乎是版覺一人之下,萬人之上的得蝦刀站程度。畢竟這可是頭太怪獵,時間一到,玩完成千上萬的怪物獵人準時涌入 Steam 和 PS5,對于這個明年才正式發(fā)售的獵人游戲,看得出來已經(jīng)等得望眼欲穿?;囊?p>不過,版覺別看攏共也沒測幾天,得蝦刀站樂子事可真不少。頭太相信一大堆差友沒空出時間體驗,玩完但依然十分關注關于 Beta 版透露出的新內容。今天小發(fā)就簡單聊聊,大伙著急預購的手,可以暫時先插兜里了?;囊吧暇€一大早編輯部就一堆人偷跑去砍龍了

玩完《怪物獵人:荒野》Beta版 我覺得蝦頭太刀站起來了

按照慣例,先介紹點基本信息。本次 Beta 測試優(yōu)先面向 PS5 會員開放 3 天,然后才面向 PS、XBOX 和 Steam 普通用戶,測試時間共計 7 天。測試內容不算特別多,包含了一張開放大地圖,兩段主線任務。

但最基礎也是最關鍵的武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,基本已經(jīng)全數(shù)與玩家見面。并且破天荒地支持了多人聯(lián)機,小發(fā)趁著這幾天跟朋友合砍了好幾個小時煌雷龍。

其實一上來的體驗還行,就是 PS5 提前測試,畫質和幀數(shù)讓人比較失望。糊成一片不說,掉幀現(xiàn)象幾乎每過幾分鐘就得出現(xiàn)一次,即便是性能模式把畫質降到 720P,也很難一直穩(wěn)住 60 幀??烧l讓 PS5 Pro 還沒出,標準版的性能本就吃力,所以大伙就把寶全押在了 PC 版本上。

結果不出倒好,Steam 一開測口碑直線崩盤。PC 端的整體優(yōu)化水平還不如 PS5,甚至某些機型下,怪物和 NPC 都給干成了多邊形,十分抽象。

最離譜的是,有玩家的 NPC 衣服還被卡沒了。新美女 NPC 生物學家埃里克差點跟你打赤膊,這下不得不玩了。

于是,相關的各種熱梗開放發(fā)酵。關于荒野多邊形的梗圖,開始傳的到處都是。

有玩家給多邊形 3D 像素風的游戲《 瘋狂動物園 》,P 了個荒野的 LOGO,居然一點沒有違和感。

還有畫師干脆創(chuàng)造了一系列多邊形風格的插畫,調侃性拉滿了。

不過,看在這次是測試版,距離正式發(fā)售也還有幾個月的時間,優(yōu)化沒做好也算情有可原?;蛘哒f,正是因為測試版暴露出了這些問題,正式版才有被修復的機會。但相比于畫質和優(yōu)化,老獵人們顯然更關心關于戰(zhàn)斗體驗的改動。而就目前這個測試版本來看,需要改進的地方還是挺多的。

首當其沖的問題,就是武器平衡性,現(xiàn)在可以說是急需優(yōu)化。有些武器顯然有些超模,有些武器又被削得太狠。別的不說了,就說最下頭的太刀,現(xiàn)在真是六邊形武器,我只能用強的可怕來形容,以往的那些懲罰機制,到了荒野里全都被取消了。

比如居合不再掉刃,登龍過程中可以隨時收刀避免空登,而且包括見切在內的各種判定似乎也寬松了些。

然而就這還不夠,如今登龍后又加入了新的派生攻擊,煉氣解放無雙斬。

多消耗一層氣刃值,便能造成成噸傷害。

甚至,現(xiàn)在都不用吭哧吭哧開刃了,原地蓄力砍幾刀,秒變紅刃。除此以外,氣刃斬連招體操能 180° 調整方向,成了半個位移技能;紅刃狀態(tài)下見切多了變招;集中攻擊也可以做到瞬間升刃。。??傊褪庆`活性和功能性都得到了大幅強化,堪稱新人入門必備輪椅武器。

說實話,小發(fā)我就是個太刀俠,看到這些改動,還是相當開心的。但有句話說得好,不患寡而患不均,其他武器中,除了銃槍也足夠亮眼以外,剩下的都有些一言難盡。

比如弓箭,這次增加了引導箭( 一種自瞄 ),數(shù)值大幅上升,傷害確實相當恐怖,但拉弓裝填的過程非常斷節(jié)奏,操作起來不夠流暢。又或者大劍,雖然也是全方面加強,還加入了精防 GP,可屬于真男人的真蓄力斬傷害又被砍了一刀,讓人心里多少有點可惜。

至于別的武器,下場就更慘了,要么大改,要么落入下水道。像是盾斧取消了體操開紅斧、電鋸用起來更麻煩;斬斧傷害捉急、攢能量慢,消耗得又快;

更別提長槍和片手了,喜提 Beta 版最拉武器稱號??傊w強度差距十分懸殊,操作手感和打擊感上,也都有不同程度的變動。要小發(fā)說,怪獵本身就是個 PVE 聯(lián)機共斗游戲,武器平衡性的原則不求大家都強,好歹也都有用武之地吧,故意做這么弱屬實有點蛋疼。

加上本作地圖依然是高低差明顯,部分平地窄路多,導致視角經(jīng)常亂飄。玩的時候還遇到好幾次穿模,甚至打著打著龍就被卡在墻里了。

不過說了 Beta 版本這么多缺點,也不代表荒野整體翻大車。相反的,其實荒野相對于世界等前作來說,進化的地方也相當多。不得不承認的是,狩獵體驗更加流暢也更舒服,有些改變一旦體驗過,就很難回得去。

比如,本作改變了不少祖訓。貓飯徹底取消,改成了獵人自力更生,現(xiàn)場掏出便攜鍋做飯。而且沒有場地限制,甚至可以當著怪物的面烤肉,看起來非常沒有禮貌。

以及最爽的,地圖改動。目前看來,荒野不再有村、集會所,與狩獵地圖的明顯分界。而是統(tǒng)一塞進了一張大地圖中,獵人的聚集地也成了一個個散落在整張地圖里的營地,接了任務便可以傳送或直接出門打獵,再也不用讀條了。

不僅如此,集會所能容納的玩家數(shù)量也更多??粗欢勋C人到處跑,既有種 MMO 的既視感,也讓獵人公會看上去更熱鬧,而且同一“ 頻道 ”內的所有人任務共享,聯(lián)機更加方便。

崛起里的騎乘系統(tǒng),這次也一并被加了進來。不但趕路更快,甚至還可以自動尋路,有頁游內味了。這也意味著吃千里眼藥、丟染色球、搜集腳印等一系列傳統(tǒng),全都成了歷史。

并且,騎乘狀態(tài)下還可以切換武器、用坐騎攜帶的背包補充道具。這讓獵人攜帶的資源有了保障,主副武器的切換,也讓戰(zhàn)斗更加靈活。像是目前有種雙武器玩法,是用笛子先給自己加 BUFF,然后再切出主武器開干。不得不說這個改動確實方便,小發(fā)以后打算帶兩把太刀。

新增的鉤鎖,也比鉤爪更易用。不但能與場景做出交互,還可以拿來遠距離采集。

連血條都變得更加搶戲,像心率,又有著蜘蛛感應一樣的功能。當怪物即將使用強力招式時,血條還會瘋狂波動,存在感非常強。

剎那間風云變幻的天氣系統(tǒng),有時候能打出撥開云霧見光明的感覺,就是這個光照有點瞎眼。

配合新怪物的生態(tài)互動,也給狩獵帶來了不一樣的體驗。比如下面這段,就給人一種金剛大戰(zhàn)哥斯拉的錯覺。

至于戰(zhàn)斗方面,主要是加入了一個新機制——傷口。當持續(xù)攻擊怪物某個部位時,除了我們熟悉的部位破壞,還會出現(xiàn)傷口,按住扳機鍵拉進視角,傷口還會發(fā)出紅光。

每個傷口會持續(xù)一定時間,在這段時間內,還可以用集中模式對著傷口痛擊,聽著就疼。而傷口的作用也不僅僅是讓傷害提升,它更與武器的機制有關。比如上文提到,太刀就可以利用傷口一口氣開到紅刃,大劍的新招式集中貫穿斬命中傷口時,傷害也十分爆炸。

各種招式設計也更帥了,太刀這段騎乘處決,看一遍爽一遍。

比較新鮮的,是本作捏人自由度也挺高,而且獵人的身材不再只有五五分大粗腿一種選擇,連貓貓都能捏出各種形象。

預設的捏臉,也挺好看。

當然,老獵人根本不管你這個那個的。自由度高的下場,就是主動幫卡普空做聯(lián)動。

這么看下來,其實荒野并沒那么不堪。它現(xiàn)在唯一的目標,就是趁著距離正式發(fā)售還有時間,趕緊做好優(yōu)化。至于武器的平衡性問題,也說不準正式版還藏了些東西。比如用護石、珠子提供的技能和加成,徹底改變一款武器的操作體驗,也說不定。

所以大伙不必悲觀,就是預購這事兒,確實不著急。介于當下整體的游戲環(huán)境,小發(fā)依然建議大伙等待發(fā)售后的實際情況再做決定。甚至,小發(fā)也覺得怪物的招式和 AI,到了正式版都有改變的可能,畢竟卡普空也不是沒干過這種事。

說實話,RE 引擎并不適合做這種大地圖場景,舒適區(qū)還是在生化危機那種箱庭地圖上。差友們從龍之信條 2 上也能看出端倪,和荒野的優(yōu)化可謂是臥龍鳳雛。但 RE 現(xiàn)在又是卡普空的立身之本,所以更長遠來看,感覺還是得迭代引擎。

所以真心希望卡普空別搞事,畢竟這次的怪獵荒野看上去確實有戲,整好了完全能達到一個新的高度。

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