自原神5.2版本上線恰斯卡以來(lái),這位角色就成為很多攻略大佬和競(jìng)速大佬研究的平民對(duì)象。至于原因也很簡(jiǎn)單,無(wú)傷恰斯卡是通深原神中首位可以讓平民都能無(wú)傷通關(guān)各種高難副本的角色。
恰斯卡無(wú)傷過(guò)深淵、角色周本的誕生方法很簡(jiǎn)單,當(dāng)恰斯卡使用元素戰(zhàn)技時(shí),原神淵恰斯卡的平民飛行高度就已經(jīng)能規(guī)避絕大多數(shù)傷害了,更別提她還能在空中自由飛行。無(wú)傷只要敵人沒(méi)有對(duì)空技能,通深那就幾乎很難傷害到恰斯卡,角色即便是誕生擁有一定的對(duì)空手段,玩家們也可以憑借自己的原神淵手法躲開(kāi)。
可以說(shuō),平民在高難度的無(wú)傷BOSS攻堅(jiān)戰(zhàn)中,恰斯卡的表現(xiàn)是非常突出的。
除了規(guī)避傷害的能力強(qiáng)外,恰斯卡的輸出能力在原神中也相當(dāng)?shù)莫?dú)特。恰斯卡是原神首位混傷主C,她的主要輸出方式是釋放元素戰(zhàn)技之后的長(zhǎng)按A。長(zhǎng)按A的時(shí)候恰斯卡會(huì)蓄力裝填“追影彈”,裝滿(mǎn)6發(fā)后將自動(dòng)射出。一次E技能的持續(xù)時(shí)間內(nèi)(10秒),玩家可以發(fā)射4次滿(mǎn)裝填的追影彈,而追影彈會(huì)被視為重?fù)魝Α?/span>
需要注意的是,恰斯卡自帶的風(fēng)屬性追影彈的傷害并不高,想要打出高傷害,就需要對(duì)恰斯卡的追影彈進(jìn)行元素染色,將其變?yōu)椤盁ü庾酚皬棥?。大家可以看游戲給出的倍率,煥光追影彈的傷害倍率比普通的追影彈高出了3倍多。這個(gè)倍率就注定了恰斯卡不會(huì)是風(fēng)傷主C,而是一位混傷主C。
染色追影彈的機(jī)制也很好理解,當(dāng)恰斯卡所在的隊(duì)伍里每擁有一位火、水、冰、雷的隊(duì)友,追影彈的第四枚、第五枚、第六枚追影彈就會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)化為對(duì)應(yīng)元素的煥光追影彈。
根據(jù)恰斯卡天賦“子彈的戲法”說(shuō)明,當(dāng)恰斯卡的煥光追影彈元素類(lèi)型越多,子彈造成的傷害也會(huì)越高(最高可提升65%)。
如果各位細(xì)品恰斯卡的技能機(jī)制,就會(huì)發(fā)現(xiàn)她的技能很有賭徒的感覺(jué)。當(dāng)玩家給恰斯卡配對(duì)三個(gè)不同元素的隊(duì)友后,恰斯卡開(kāi)啟元素戰(zhàn)技后長(zhǎng)按A,確實(shí)可以對(duì)第三(概率染色)、四、五、六枚子彈進(jìn)行染色,但子彈最終染成什么元素、子彈元素會(huì)不會(huì)重復(fù)都是未知的。
這些子彈會(huì)按照后裝填的子彈打出的順序來(lái)結(jié)算傷害。比如當(dāng)你的子彈染色是.風(fēng)、風(fēng)、火、火、冰、水元素時(shí),子彈的結(jié)算方式就是按照水、冰、火、火、風(fēng)、風(fēng)元素的方式來(lái)結(jié)算。
按照恰斯卡元素附著機(jī)制是風(fēng)元素子彈一輪僅有1次附著,染色的子彈是間隔一發(fā)一次附著。當(dāng)你的恰斯卡的隊(duì)伍里有冰、火屬性的角色時(shí),大家希望的子彈順序是第四發(fā)為冰元素,第六發(fā)是冰元素,這樣就能打出2倍的增幅反應(yīng),收益最大化。
可實(shí)際上呢?恰斯卡的子彈染色很隨機(jī),有可能第四發(fā)裝填的是冰元素子彈,第六發(fā)卻是雷元素的子彈,最終觸發(fā)了超導(dǎo)反應(yīng)。這種隨機(jī)性,讓恰斯卡的傷害非常不穩(wěn)定。
如果你運(yùn)氣不好,你可能一輪4槍都是超導(dǎo)反應(yīng),可當(dāng)你足夠歐時(shí),也有可能4槍都打出2倍的增幅反應(yīng)。不過(guò)這個(gè)概率確是有點(diǎn)低,有多低?1/1296。這個(gè)概率甚至比玩家拿左輪對(duì)著自己腦袋連開(kāi)5槍卻沒(méi)死的概率都還要低了。
所以恰斯卡的設(shè)計(jì)何嘗不是原神自己創(chuàng)造的一種“左輪轉(zhuǎn)輪”呢?
恰斯卡的這些技能機(jī)制造就了什么結(jié)果呢?如果玩家擁有恰斯卡,會(huì)非常的輕松,可以不用去培養(yǎng)恰斯卡的隊(duì)友。這個(gè)結(jié)果對(duì)萌新來(lái)說(shuō)幫助可太大了,畢竟前中期萌新們手里的資源很少,一次性養(yǎng)4個(gè)角色太吃力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培養(yǎng)好,就可以拉著幾個(gè)低級(jí)角色去打深淵,從而獲得資源,更快的度過(guò)中前期了。
恰斯卡除了戰(zhàn)斗爽的特性外,大世界探索也是奇佳。在主線里的恰斯卡VS惡龍追逐戰(zhàn),玩起來(lái)就特別有史詩(shī)感,而在與其他怪物進(jìn)行高空作戰(zhàn)時(shí),也能享受到“王牌空戰(zhàn)”的快感。
當(dāng)玩家擁有恰斯卡時(shí),橫渡納塔也不是夢(mèng)。恰斯卡提供的飛行能量甚至?xí)屚婕腋械椒浅]p松,充分論證了風(fēng)神溫迪的那句“飛比跑快”的正確性。
此外,擁有恰斯卡的玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn),老玩家們吃過(guò)的苦可以統(tǒng)統(tǒng)都跳過(guò)。比如最開(kāi)始的萌新副本,老玩家們還在考慮如何穿過(guò)火焰機(jī)關(guān)時(shí),恰斯卡一個(gè)E技能就可以直達(dá)終點(diǎn)了。
這樣一款已經(jīng)上線4年的游戲,原神制作組沒(méi)有停止進(jìn)步的腳步,截至恰斯卡上線為止,納塔的每位角色都能給玩家?guī)?lái)驚喜。
自原神5.2版本上線恰斯卡以來(lái),這位角色就成為很多攻略大佬和競(jìng)速大佬研究的對(duì)象。至于原因也很簡(jiǎn)單,恰斯卡是原神中首位可以讓平民都能無(wú)傷通關(guān)各種高難副本的角色。
恰斯卡無(wú)傷過(guò)深淵、周本的方法很簡(jiǎn)單,當(dāng)恰斯卡使用元素戰(zhàn)技時(shí),恰斯卡的飛行高度就已經(jīng)能規(guī)避絕大多數(shù)傷害了,更別提她還能在空中自由飛行。只要敵人沒(méi)有對(duì)空技能,那就幾乎很難傷害到恰斯卡,即便是擁有一定的對(duì)空手段,玩家們也可以憑借自己的手法躲開(kāi)。
可以說(shuō),在高難度的BOSS攻堅(jiān)戰(zhàn)中,恰斯卡的表現(xiàn)是非常突出的。
除了規(guī)避傷害的能力強(qiáng)外,恰斯卡的輸出能力在原神中也相當(dāng)?shù)莫?dú)特。恰斯卡是原神首位混傷主C,她的主要輸出方式是釋放元素戰(zhàn)技之后的長(zhǎng)按A。長(zhǎng)按A的時(shí)候恰斯卡會(huì)蓄力裝填“追影彈”,裝滿(mǎn)6發(fā)后將自動(dòng)射出。一次E技能的持續(xù)時(shí)間內(nèi)(10秒),玩家可以發(fā)射4次滿(mǎn)裝填的追影彈,而追影彈會(huì)被視為重?fù)魝Α?/span>
需要注意的是,恰斯卡自帶的風(fēng)屬性追影彈的傷害并不高,想要打出高傷害,就需要對(duì)恰斯卡的追影彈進(jìn)行元素染色,將其變?yōu)椤盁ü庾酚皬棥薄4蠹铱梢钥从螒蚪o出的倍率,煥光追影彈的傷害倍率比普通的追影彈高出了3倍多。這個(gè)倍率就注定了恰斯卡不會(huì)是風(fēng)傷主C,而是一位混傷主C。
染色追影彈的機(jī)制也很好理解,當(dāng)恰斯卡所在的隊(duì)伍里每擁有一位火、水、冰、雷的隊(duì)友,追影彈的第四枚、第五枚、第六枚追影彈就會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)化為對(duì)應(yīng)元素的煥光追影彈。
根據(jù)恰斯卡天賦“子彈的戲法”說(shuō)明,當(dāng)恰斯卡的煥光追影彈元素類(lèi)型越多,子彈造成的傷害也會(huì)越高(最高可提升65%)。
如果各位細(xì)品恰斯卡的技能機(jī)制,就會(huì)發(fā)現(xiàn)她的技能很有賭徒的感覺(jué)。當(dāng)玩家給恰斯卡配對(duì)三個(gè)不同元素的隊(duì)友后,恰斯卡開(kāi)啟元素戰(zhàn)技后長(zhǎng)按A,確實(shí)可以對(duì)第三(概率染色)、四、五、六枚子彈進(jìn)行染色,但子彈最終染成什么元素、子彈元素會(huì)不會(huì)重復(fù)都是未知的。
這些子彈會(huì)按照后裝填的子彈打出的順序來(lái)結(jié)算傷害。比如當(dāng)你的子彈染色是.風(fēng)、風(fēng)、火、火、冰、水元素時(shí),子彈的結(jié)算方式就是按照水、冰、火、火、風(fēng)、風(fēng)元素的方式來(lái)結(jié)算。
按照恰斯卡元素附著機(jī)制是風(fēng)元素子彈一輪僅有1次附著,染色的子彈是間隔一發(fā)一次附著。當(dāng)你的恰斯卡的隊(duì)伍里有冰、火屬性的角色時(shí),大家希望的子彈順序是第四發(fā)為冰元素,第六發(fā)是冰元素,這樣就能打出2倍的增幅反應(yīng),收益最大化。
可實(shí)際上呢?恰斯卡的子彈染色很隨機(jī),有可能第四發(fā)裝填的是冰元素子彈,第六發(fā)卻是雷元素的子彈,最終觸發(fā)了超導(dǎo)反應(yīng)。這種隨機(jī)性,讓恰斯卡的傷害非常不穩(wěn)定。
如果你運(yùn)氣不好,你可能一輪4槍都是超導(dǎo)反應(yīng),可當(dāng)你足夠歐時(shí),也有可能4槍都打出2倍的增幅反應(yīng)。不過(guò)這個(gè)概率確是有點(diǎn)低,有多低?1/1296。這個(gè)概率甚至比玩家拿左輪對(duì)著自己腦袋連開(kāi)5槍卻沒(méi)死的概率都還要低了。
所以恰斯卡的設(shè)計(jì)何嘗不是原神自己創(chuàng)造的一種“左輪轉(zhuǎn)輪”呢?
恰斯卡的這些技能機(jī)制造就了什么結(jié)果呢?如果玩家擁有恰斯卡,會(huì)非常的輕松,可以不用去培養(yǎng)恰斯卡的隊(duì)友。這個(gè)結(jié)果對(duì)萌新來(lái)說(shuō)幫助可太大了,畢竟前中期萌新們手里的資源很少,一次性養(yǎng)4個(gè)角色太吃力了。
有了恰斯卡,大家只要把她培養(yǎng)好,就可以拉著幾個(gè)低級(jí)角色去打深淵,從而獲得資源,更快的度過(guò)中前期了。
恰斯卡除了戰(zhàn)斗爽的特性外,大世界探索也是奇佳。在主線里的恰斯卡VS惡龍追逐戰(zhàn),玩起來(lái)就特別有史詩(shī)感,而在與其他怪物進(jìn)行高空作戰(zhàn)時(shí),也能享受到“王牌空戰(zhàn)”的快感。
當(dāng)玩家擁有恰斯卡時(shí),橫渡納塔也不是夢(mèng)。恰斯卡提供的飛行能量甚至?xí)屚婕腋械椒浅]p松,充分論證了風(fēng)神溫迪的那句“飛比跑快”的正確性。
此外,擁有恰斯卡的玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn),老玩家們吃過(guò)的苦可以統(tǒng)統(tǒng)都跳過(guò)。比如最開(kāi)始的萌新副本,老玩家們還在考慮如何穿過(guò)火焰機(jī)關(guān)時(shí),恰斯卡一個(gè)E技能就可以直達(dá)終點(diǎn)了。
這樣一款已經(jīng)上線4年的游戲,原神制作組沒(méi)有停止進(jìn)步的腳步,截至恰斯卡上線為止,納塔的每位角色都能給玩家?guī)?lái)驚喜。
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