誰說中國沒有能打的科幻游戲?早在20多年前,這款游戲就出海參加了E3展
作者:綜合 來源:百科 瀏覽: 【大 中 小】 發(fā)布時間:2024-12-29 12:25:26 評論數(shù):
在中國的說中科幻文化領(lǐng)域中,因為鮮有能與國際接軌的國沒科幻大作,長久以來一直存在著一個尖銳的有能游戲批評聲音:“中國文藝工作者缺乏征服星辰大海的想象力”。
然而,科幻款游隨著《流浪地球》電影的早多展橫空出世,《三體》小說在全球范圍內(nèi)的年前熱銷,這一觀點逐漸被打破。戲出
今天我們要聊的海參游戲領(lǐng)域,中國科幻人同樣也有著自己的說中驕傲——《生死之間》,這款比《星際爭霸》更早將目光聚焦于星際戰(zhàn)爭,國沒更是有能游戲在28年前就登上美國E3展,成了中國科幻游戲的科幻款游一塊不朽的里程碑。
28年前的年前科幻夢:讓世界聽見中國聲音
如果說《流浪地球》為我們這代人開啟了中國科幻元年,那么《生死之間》便是戲出為上一代人點亮了遠征宇宙星海的火種。
時至今日,仍有一批科幻迷在津津樂道著搶占敵人基地解鎖先進科技、派遣步兵暗度陳倉偷襲軍事要塞、多點開花開設(shè)鈾礦鉆井廣屯糧緩稱王……這些在《生死之間》內(nèi)寫實間帶著一絲超前的科幻設(shè)定。
事實上,與《星際爭霸》這一類強調(diào)玩家即時操作的RTS游戲不同,《生死之間》早在1997年發(fā)行1代作品時就走出一條很有中國科幻特色的道路,即讓玩家處于絕對的弱勢方,需要活用17種建筑和18種武器,去戰(zhàn)勝掌握大量高科技兵種的火星人,更為強調(diào)戰(zhàn)略層面大局觀的養(yǎng)成。
而這,也給不少玩家的童年留下了連第一關(guān)都打不過去的慘痛回憶。
但當你逐漸掌握竅門,漸入佳境之際,則會發(fā)現(xiàn)這個“沒有槍,沒有炮,敵人給我們造”的規(guī)則,反而更適用于星際爭霸這個題材,也更帶感一些。
畢竟有誰能保證,太空中就一定會存在三個勢力相當,科技水平發(fā)展進度一致的種族來讓你打得頭破血流呢?人類想要成為征服星海,自然得學會師夷長技以制夷,去太空打起地道戰(zhàn)、游擊戰(zhàn)。
憑著新穎的玩法創(chuàng)意,與在當時看來很是先進的全2D畫面,《生死之間》初版在國內(nèi)便熱銷了5000套,后續(xù)再版更是不計其數(shù)。與此同時,臺灣代理商還跟工作室聯(lián)合推出了一版面向國際市場的英文版本,在韓國地區(qū)也熱銷了一段日子。
讓人咋舌的是,《生死之間》英文版后來被臺灣代理商帶去了美國的E3大展,被德國發(fā)行商一眼相中,洽談歐洲地區(qū)的代理發(fā)行。
E3展是全球最大的電子娛樂展覽會之一,能夠登上這樣的國際舞臺,對于初露鋒芒的《生死之間》來說,無疑是莫大的肯定,它也讓世界聽到了來自中國游戲行業(yè)的一次強而有力發(fā)聲。
滿是遺憾的續(xù)作:大受歡迎卻沒賺回成本
在銷量與口碑雙豐收的情況下,開放商創(chuàng)意鷹翔很快就開啟了《生死之間2》研發(fā)計劃,可讓人沒想到的是這卻造就了一代人的科幻遺憾。
因為受到來自隔壁《星際爭霸》給到的壓力,創(chuàng)意鷹翔在開發(fā)二代作品時決定放棄成熟的地面戰(zhàn)爭模式轉(zhuǎn)向太空星戰(zhàn),主打差異化競爭。
為此,他們請來了北京天文館的相關(guān)工作人員,幫助搜集整理了大量天文資料,確保游戲設(shè)定的嚴謹性與美術(shù)設(shè)計的合理性,開創(chuàng)性地提出了空間站作戰(zhàn)的概念。
即便從現(xiàn)在的眼光來看,《生死之間2》的太空作戰(zhàn)也相當有趣。玩家得通過發(fā)現(xiàn)小行星的方式來開辟航線,搶占資源點并探查敵方基地所在。
(鋪設(shè)航路)
與此同時,二代作品也保留了一代的“偷家”玩法,當發(fā)現(xiàn)敵方單位或建筑時,即便不在小行星上鋪設(shè)航道,你也可以直接發(fā)起總攻。
(攻擊)
此外,《生死之間2》還在RTS作戰(zhàn)的大框架下,創(chuàng)新地提出了類似RPG角色養(yǎng)成的”船只改裝”概念。
小至戰(zhàn)車、飛行器,大至機甲、戰(zhàn)艦、空間站基地,每種武器和裝備均能在科技樹升級后進行改裝與焊接,以便玩家能DIY出心目中的最強太空星艦。
(改裝/焊接)
因此,在游戲后期的階段,開著全副武裝的空間站基地去跟對面“爆了”,也成了獨屬于那時代玩家對于太空星戰(zhàn)的浪漫回憶。
也正因為《生死之間2》天馬行空的創(chuàng)意與大膽新穎的玩法設(shè)計,在1998年《電腦報》評選中,它還成了玩家公開投票出來的“最佳國產(chǎn)游戲”。
然而,良好的大眾口碑卻沒有給《生死之間2》帶來商業(yè)上的成功。
盡管與一代作品類似,游戲不僅支持中文,還有面向國際市場的英文版,甚至是遠銷俄羅斯及周邊地區(qū)的俄文版。
與現(xiàn)在良好的發(fā)行環(huán)境不同,在1998年的正版游戲一經(jīng)發(fā)售,只需數(shù)天市面上就會蹦出一堆盜版。如果游戲開發(fā)商沒能抓住“正版保質(zhì)期”多生產(chǎn)幾個批次,基本就與后續(xù)的利潤無緣。
另外一方面,因為星戰(zhàn)玩法太超前、太復雜的關(guān)系,也注定《生死之間2》只能走“慢熱”路線,很難復刻一代作品“立竿見影”的銷量。
所以,你別看《生死之間2》在當年賣得很火,成了上一代科幻迷的集體回憶,實則開發(fā)商創(chuàng)意鷹翔有沒有賺回本。熱銷海外的英文版、俄文版又是不是創(chuàng)意鷹翔的正版授權(quán)?這些很現(xiàn)實的問題都成壓垮這款科幻IP的“最后一根稻草”。
(老玩家現(xiàn)身說法:當年玩的都是盜版)
迭代與進化:續(xù)寫傳奇的《群星戰(zhàn)場War OS》
即便如此,許多熱愛RTS、向往征服星辰大海的玩家,還是會在硬盤留著27年前的《生死之間2》,在閑暇時打上兩局,上論壇分享它昔日的輝煌。
(至今還有人在分享這款游戲)
當然,被玩家譽為國產(chǎn)RTS游戲鼻祖的《生死之間》制作人姚震,他也同樣沒有忘記在28年前許下的遠征星海之夢。
(玩家的念念不忘終于得到回響)
作為國內(nèi)最早一批投身游戲行業(yè)的從業(yè)者,姚震出走創(chuàng)意鷹翔之后,先后轉(zhuǎn)戰(zhàn)北京今硅聯(lián)合信息科技發(fā)展有限公司首席工程師,中國科學院軟件研發(fā)中心行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)部總監(jiān),北京動力時空科技發(fā)展有限公司總經(jīng)理……
在過去20多年間,他先后創(chuàng)辦了數(shù)家游戲研發(fā)公司,在PC單機游戲、MMO端游、頁游、手游和智能硬件終端等賽道上均有建樹,推出了《劍俠情緣web》、《瘋狂鄰居》、《一騎當千OL》等數(shù)款引領(lǐng)時代潮流的作品。
而在出走半生之后,歸來的姚震也是拾起了年少時期的夢,決定重回買斷制單機游戲市場,用時下的新技術(shù)和新視覺包裝方式打造《生死之間》系列的精神續(xù)作——《群星戰(zhàn)場War OS》,以便補全當初留下的遺憾。
雖然早已過了要用一款作品證明自己的年齡,也早已不需要通過一款游戲產(chǎn)品去證明什么。但姚震依舊想要看看,在28年后市場準則相對規(guī)范的當下,在科幻這個相對小眾的賽道下能否跑出一匹黑馬,帶動中國科幻在游戲領(lǐng)域的復興。
基于此,《群星戰(zhàn)場War OS》也是繼承了《生死之間2》的硬科幻設(shè)定。其故事背景發(fā)展在人類已經(jīng)征服星辰大海的未來,打遍宇宙無敵手的我們需要騰出手來對抗人工智能覺醒、人類陣營派系林立的重大危機。
因為將戰(zhàn)場放置于茫茫星海的原因,《群星戰(zhàn)場War OS》同樣選擇了將空間站建設(shè)與改裝作為游戲的核心玩法。玩家可以使用數(shù)十種星站模塊來打造自己的太空要塞,隨心所欲地DIY戰(zhàn)斗武器、工程裝備,大型機甲與巨型戰(zhàn)艦。
但與《生死之間2》不同的是,因為建模精度迭代與技術(shù)升級的關(guān)系,姚震這一次想要教會你開太空戰(zhàn)艦。
《群星戰(zhàn)場War OS》的建設(shè)玩法不再是過去簡單的配件疊疊樂,玩家需要從射程、拋物線、動力系統(tǒng)等多個維度進行考量,設(shè)計出前后炮臺不遮擋、火力全覆蓋、動能強勁的星艦,操作性與玩法深度均比《生死之間2》上升了數(shù)個檔次。
當然,對于建設(shè)苦手來說,游戲也保留了過去開著空間站基地過去跟敵人“爆了”的趣味玩法,只要你能把偵查工作做到完,大可以選擇給自己的基地裝滿炮臺,一波莽過去。
另外,游戲還為玩家安排了另一種獲勝渠道,你可以在遨游太空的同時招募培養(yǎng)那些赫赫有名的傳奇英雄,根據(jù)這些英雄的專長與能力打造風格化的戰(zhàn)艦,把RTS玩成RPG養(yǎng)成,最終一舉摧毀反派老巢。
目前,《群星戰(zhàn)場War OS》已于11月18日在Steam平臺上預發(fā)布,從制作人姚震透露的規(guī)劃來看,這款游戲?qū)⒁訮VE闖關(guān)與劇情敘述作為現(xiàn)階段的核心內(nèi)容,并在未來嘗試如《星級爭霸》那樣給全球提供一個聯(lián)機對戰(zhàn)的PVPVE平臺。
或許,它的出現(xiàn)將給沉寂已久的中國科幻游戲再次開辟一條新的道路。
結(jié)語:
《生死之間》及其精神續(xù)作《群星戰(zhàn)場War OS》的故事,不僅僅是關(guān)于一款游戲的成長史,更是老一輩中國游戲人不斷進步、勇于創(chuàng)新的真實寫照。
從28年前的初次嘗試、不甘落幕,到如今的再走來時路,中國游戲的市場環(huán)境跟技術(shù)儲備已發(fā)生了天翻地覆的改變,那么《群星戰(zhàn)場War OS》的推出又是否能在彌補過去遺憾之余,給中國科幻賽道開辟一個全新的未來呢?
讓我們拭目以待。