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Krafton CEO:《木衛(wèi)四協(xié)議》失敗是因為玩法沒創(chuàng)意

發(fā)帖時間:2024-12-29 12:01:22

Krafton CEO Changhan 'CH' Kim認為,木衛(wèi)沒創(chuàng)《木衛(wèi)四協(xié)議》銷量未達預期是協(xié)議因為該作沒有“玩法優(yōu)勢”。這款游戲由Krafton旗下工作室Striking Distance開發(fā),失敗被稱作是因為意《死亡空間》精神續(xù)作。

前《死亡空間》執(zhí)行制作人Glen Schofield以聯(lián)合總監(jiān)的玩法身份監(jiān)督了《木衛(wèi)四協(xié)議》的制作,但這款游戲2022年發(fā)售時還是木衛(wèi)沒創(chuàng)未能達到內部銷量目標。隨后32名員工被裁,協(xié)議而Schofield也最終離開了Striking Distance,失敗追求新的因為意機會。

Krafton CEO:《木衛(wèi)四協(xié)議》失敗是玩法因為玩法沒創(chuàng)意

最近在接受外媒Game Developer采訪時,Kim認為Krafton和Striking Distance在制作《木衛(wèi)四協(xié)議》時很艱難,木衛(wèi)沒創(chuàng)因為這是協(xié)議這家韓國公司首次開發(fā)一個3A單人游戲。

他說:“這是失敗我們第一次做附帶這些關鍵詞的項目,所以我們很難預測制作是因為意否按計劃進行,但我學到了兩點經驗。玩法這是一款單人敘事游戲,視覺效果極佳,是一款高品質的游戲。盡管如此,游戲的核心還是玩法。游戲性是第一位的,這就是我從《木衛(wèi)四協(xié)議》中學到的。它可以是世界上最優(yōu)質的游戲,但如果你沒有游戲性的優(yōu)勢,如果你不能把你的游戲性與競爭對手區(qū)分開來,那就不會成功?!?/p>

Kim重申,游戲玩法必須在某些方面有所創(chuàng)新。這可能意味著實施一種讓人身臨其境的機制,也可能是一種新穎的創(chuàng)造性機制--這并不重要,只要你能進入以前未曾涉足的領域。

“這使得游戲內可以有新的體驗,即使《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款敘事游戲,一款單人游戲,你也需要提供良好的游戲體驗。沒有這些元素是做不到的。其次,因為游戲制作是一個基于成功的行業(yè),制作成本可以大幅增加,而 AAA級游戲制作成本非常高?!?/p>

考慮到預算問題,Kim認為Krafton應該告訴Striking Distance在制作早期階段進行更多的迭代,因為那時的開銷較小,有更多的實驗空間。他補充說:“我們本應該進行更多的迭代,以檢查新的游戲玩法是否行之有效,然后進入全面制作階段,全力以赴?!?/p>

Kim指出,像《絕地潛兵2》和《幻獸帕魯》這樣成功的例子證明了這種創(chuàng)意優(yōu)先的理念可以帶來成果,但他承認市場是不可預測的。

“我們將不斷嘗試這些新的創(chuàng)意。不是所有的事情都會成功,但總有一天我們可能會再創(chuàng)一個《絕地求生》。我會說,這是一種非常自下而上的方法,這不是很多大公司現(xiàn)在正在嘗試的?!?/p>

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