游客發(fā)表
在《半條命2》問世20周年之際,當年Valve搞出了一番“Valve式”的絕對舉動:游戲迎來了一次令人驚喜的大規(guī)模更新,新增了評論解說內容,當年整合了兩部資料片,絕對還添加了諸多強化功能。當年此外,絕對還發(fā)布了一部時長兩小時的當年紀錄片,講述了這款游戲的絕對制作過程,以及Valve與威望迪(Vivendi)那場關乎存亡的當年法律糾紛的背景情況,其中涉及對該工作室多方面思考的絕對各種旁征博引,以及可能未曾預見的當年后果:最值得注意的是,催生了后來實際上成為PC游戲平臺的絕對Steam。
Steam于2003年上線,當年最初只是絕對Valve向旗下已有游戲的玩家自動推送更新的一種方式?!凹硬肌ぜ~維爾尤其在腦海中有了一個關于Steam雛形的當年鉛筆草圖般的構想?!闭f道,“但從《軍團要塞經(jīng)典版》以及隨后的《反恐精英》的情況來看,顯然我們真正感興趣的根本在于能夠直接向客戶推送內容的能力。”
“我的意思是,Steam最終確實包含了一系列商業(yè)目標。但從根本上講,它所服務的一系列游戲開發(fā)目標對我們來說才是極具吸引力的?!?/p>
紐維爾或許對這個東西最終的發(fā)展方向有一定的想法,但Steam最初并非是為了分發(fā)游戲而打造的:直到有人靈光一閃。
“我們最終出去找到了一家名為Applied Micrososystems的公司?!惫こ處焷喍鳌げ釥栒f,“于是我們從那家公司聘請了大部分最初的Steam團隊成員,最初是要打造一種游戲內廣告流媒體模式,但后來突然頓悟:‘嘿,這不過是些數(shù)據(jù)而已。我們?yōu)槭裁床桓纱嘤眠@種方式下載整個游戲呢?你們去著手干吧。’”
Steam最終于2005年開始銷售第三方游戲。但早在那之前,Valve就做出了一個重大決定,即將于2003年11月發(fā)布且無疑是當時最受期待的PC游戲《半條命2》,要玩這款游戲就必須安裝Steam。某個年齡段的玩家可能還記得,當時這一決定遭到了PC游戲社區(qū)部分玩家的強烈抵制,他們對為了運行自己花錢購買的游戲卻被迫安裝一個額外的客戶端感到驚愕不已。
“不僅決定讓《半條命2》與Steam一同發(fā)布,而且實際上要求即使是購買零售盒裝版的玩家也必須使用Steam,這是所有那些決定中最有意思的一個?!备窭赘瘛炷f道,他在成為Valve的首批員工之前曾在微軟與加布·紐維爾共事,“因為事實證明,這對公司的未來是一個極其重要的決定,我們很多人都為此感到緊張,而且很多從一開始就在Valve工作的老員工對這個決定最為緊張?!?/p>
“所以這是我們(通常的)決策過程中罕見的例外情況之一,加布不得不真正出面干預并說:‘不,實際上我們就要這么做?!?/p>
這一決定的結果是,《半條命2》不僅成為了公司的暢銷爆款游戲,而且其巨大的成功使其成為了Steam作為一個平臺的絕佳“特洛伊木馬”。Steam是一個數(shù)字商店前端,在我們大多數(shù)人還沒聽說過“數(shù)字商店前端”這個詞的時候,它就已經(jīng)安裝在我們的PC上了。這么說來,這幾乎像是已成定局的事:但在當時,除了Valve公司內部的人,沒人認為Steam會成功。
“那是一段非常奇怪的時期?!奔硬肌ぜ~維爾說,“我覺得人們不明白我們多少次去找人說:‘不,你們將能夠通過互聯(lián)網(wǎng)銷售軟件’,而人們卻回答說:‘不,這永遠不會實現(xiàn)?!也皇钦f一兩個人這么說。我的意思是,我們交談過的公司中大概99%的公司都這么說:‘這永遠不會實現(xiàn)。你們的零售銷售團隊沒這個能力?!?/p>
“而且人們還會說:‘用戶不會想要這個……人們想要實體版?!敃r有太多惡意的論調。零售銷售并不是目標,對吧。它實際上是一種阻礙,它是橫在你和客戶之間的一道屏障。”
這是關于紐維爾以及Valve員工的一個一貫特點:大多數(shù)回答最終都會回歸到用戶身上。
Valve在PC游戲領域的霸權地位引發(fā)了強烈的反應。有些人對其絕對的主導地位、為開發(fā)者設定條款的能力以及一家公司對PC游戲版圖的掌控感到憤憤不平。另一種觀點可能是,Steam確實有競爭對手,盡管沒有與之匹敵的對手,而且如果要有一家公司處于那個位置的話,嗯,Valve肯定不是最差的:而且它似乎確實敏銳地意識到自己對開發(fā)者以及玩家的責任。
現(xiàn)在的情況是否與加布·紐維爾腦海中的那個“鉛筆草圖”相似……只有他自己知道。但它的成功可以說主要歸因于兩個事實。Valve比大多數(shù)人更早地看清了形勢:而且它已經(jīng)準備好了一個絕佳的推廣渠道。
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