“Sophomore Slump(第二張專輯綜合征)”是死亡音樂領(lǐng)域中一個(gè)有充分記載的現(xiàn)象,即一些嶄露頭角的細(xì)胞新作行藝術(shù)家有時(shí)難以在他們的第二張專輯中復(fù)制首張專輯的高度,但游戲工作室會(huì)出現(xiàn)這種情況嗎?廠商承擔(dān)初代《死亡細(xì)胞》的開發(fā)者們?cè)谥谱鞅驹峦瞥龅南乱豢钊怿澯螒驎r(shí),肯定感受到了這種壓力。風(fēng)中 在接受采訪時(shí),名氣《死亡細(xì)胞》的壓力制作方Motion Twin的托馬斯·瓦瑟爾和揚(yáng)尼克·貝蒂埃談到了在他們的下一款游戲《風(fēng)中行者》(另一款同樣精美的動(dòng)作游戲)中,要追隨歷史上最優(yōu)秀、死亡最成功的細(xì)胞新作行肉鴿游戲之一的腳步所帶來的有時(shí)難以承受的壓力。 “這很糟糕,廠商承擔(dān)初代但同時(shí)也非常非???。風(fēng)中”瓦瑟爾說,名氣“因?yàn)楫?dāng)你想要做得更好時(shí),壓力就像是死亡在追逐另一個(gè)目標(biāo)。所以我認(rèn)為我們需要這種壓力才能在開發(fā)中取得成效,細(xì)胞新作行但當(dāng)我們覺得壓力太大難以承受時(shí),廠商承擔(dān)初代我們就會(huì)想起我們正在做的事情。我們只是想做一款可以一起玩的游戲?!蓖呱獱柹踔翆⑦@種緊迫感比作作為一名經(jīng)驗(yàn)豐富的老手在《魔獸世界》的地牢中沖鋒的感覺。“我們真的很想有這種沖鋒的感覺。處在《死亡細(xì)胞》的陰影下很難。” 這種壓力間接施加在了在《死亡細(xì)胞》轟動(dòng)世界后加入Motion Twin的新人身上,情況略有不同。作為這樣的一名新成員,貝蒂埃覺得自己必須“達(dá)到那個(gè)水平”,因此“花了一年半的所有夜晚,我不知道,用我在以前的經(jīng)歷中錯(cuò)過的知識(shí)來充實(shí)自己,因?yàn)槲抑皼]有從事過這樣的游戲?!?/p> “額外的壓力就像有幾百萬玩家在等著看你會(huì)做什么,并且會(huì)與《死亡細(xì)胞》進(jìn)行比較,所以你必須達(dá)到那個(gè)水平,才能給他們提供一些對(duì)他們有意義并且他們會(huì)認(rèn)為有趣的東西?!彼^續(xù)說道。 盡管要努力達(dá)到像《死亡細(xì)胞》那樣成功的作品的高度會(huì)帶來精神壓力,但Motion Twin也承認(rèn),有這樣的經(jīng)濟(jì)成功可以依靠是很“幸運(yùn)”的?!安⒎撬歇?dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都有機(jī)會(huì)基于其他成功作品來開展工作,所以這是一個(gè)巨大的好處?!必惖侔Uf?!端劳黾?xì)胞》的受歡迎程度意味著團(tuán)隊(duì)可以花數(shù)年時(shí)間制作《風(fēng)中行者》,而不必承接外包工作或發(fā)布不符合“我們想要的質(zhì)量水平”的游戲。 當(dāng)《風(fēng)中行者》于10月24日開啟搶先體驗(yàn)時(shí),我們將看到這些年的工作成果如何。 |